《Ready or Not》于2021年12月18日开启EA抢先体验,经过两年时间无数次的更新和对内容的堆砌之下,于去年12月14日的正式版本已基本实现体系完整的线性流程,在对AI水平的提升上,也让《Ready or Not》真正的回到了硬核战术的路线上,而不是玩家在前神挡杀神,AI在后方组队打扑克的尴尬局面,甚至于高强度的AI队友在很多时候让我意识到我才是小队中最多余的那个人。而在后发制人的反恐规则和敌人丝毫不逊色于队友的强AI下所形成的不公平局面,使游戏在另一个层面实现了对“硬核”标签的贯彻。在本地化上,大段落的内容未翻译和机翻问题,令人失望。
始终走上被打的路上
在《Ready or Not》中也并不鼓励玩家在面对穷凶极恶的敌人时使用致命武器,敌人真枪实弹,玩家手头拿着能让人迷迷瞪瞪、超好用的辣椒水才是游戏的正确打开方式。只有使用非致命的手段逮捕敌人,才能获得更高的评价,如果玩家对最终的评分有一定要求的话。站在拟真性的角度来看,这是能够让人理解并接受的,毕竟反恐也并不意味着小队成员能直接代替法官审判的作用。但单单从枪战游戏为玩家提供的正反馈来看,抛弃评分束缚痛痛快快的来上一场,似乎要快乐的多。
此外,在因为职业因素的自我克制不仅仅体现在鼓励使用非致命武器上,只有当敌人向玩家开火之后,玩家才能够动用火力的反恐规则让追求高评分的玩家成为了最称手的沙包,事实上,在多数情况下,如果玩家不先发制人,那么等待玩家的是黑屏时刻。敌人高强度的AI水平让他们的火力达到了连只蚊子都难逃厄运的地步,往往在几秒钟的时间就足够把玩家打的丢盔卸甲。各种无处遁身的高精度和对战局的快速反应,让一群小混混看起来更像是一伙国际悍匪的扮猪吃老虎,唯一遗憾的是这场游戏的配角是玩家自己。就在这样残暴的敌人面前,还要手动的给自己戴上镣铐让人很难应对。
我的战神队友和拖油瓶挂件
经过正式版对AI的史诗级加强下,我总是在怀疑我到底是怎么成为这支战队的指挥官的,最后得出的结论是我的后台果然很硬的心理确信,在为玩家提供的细致战术指令下,是完全能够实现将脑海中的那种超级酷炫的类同RTT游戏的“共同行动”在《Ready or Not》中得到落实的场面。两支小队守在门边准备破门,在同一时刻丢闪光弹致盲,迅速的进入现场使用非致命武器控制敌人,然后给敌人戴上手铐,将他们的武器装入证据袋,这一切都可以由AI队友完美的实现。可以说,只要玩家下达正确的战术指令,那么手下的这群反恐尖兵们是能够以相当完美的状态贯彻到位的。
尽管队友们表现的很战神,但在养成系统下也总是会显示出其人性化的一面,比如在受伤和长时间出勤任务后需要暂时离队去休息来调整状态,在《Ready or Not》中和同《This Is the Police》相似的养成模式让我更具有实感和同理心。而如果队员长期的、健康的在队伍中,他们也能获得数值上的强化帮助玩家更好的完成之后的任务,虽然这种强化在凶悍的敌人面对仍显得不够看。而在指挥官模式中一旦队友死亡将无法再同他一起战斗,曾经并肩作战的队友将永远逝去让人不由得对每场战斗提起万分的注意力,虽然在游戏中仅仅是代表着他的名字和头像再也无法在游戏中看到。